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[摘 要]近年来,教育游戏作为一项新兴产业,在我国飞速发展.为了对教育游戏的发展现状进行分析,文章选取了CNKI上从1999年到2009年(截止8月)有关教育游戏的218篇文章,从数量分布、研究内容、研究重心、作者单位、作者所属地区五个方面为研究纬度进行了内容分析.对在研究中发现的问题进行思考并提出了几点建议,以期促进教育游戏的发展.

[关 键 词]教育游戏,发展,内容分析,研究

[中图分类号]G434[文献标识码]A[文章编号]1672―0008(2010)01―0100―05

一、问题į
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40;提出

随着信息技术、网络技术的日益发展,网络游戏开始风靡全球,越来越多的学生沉迷于网络游戏,这一现象得到了社会各界的普遍关注.能不能将网络游戏和教育有机结合起来,让学生在游戏中学习,体验学习的乐趣在这种寓教于乐的学习形式的呼唤之下,教育游戏随之诞生.

我国教育游戏的发展主要是在本世纪初开始的,近几年逐渐成为教育的热点问题,受到了社会的广泛关注.但从目前国内开发的教育游戏来看,社会反响并不太好.那么教育游戏的发展中到底面临什么样的问题教育游戏如何充分体现教育价值教育和游戏如何有机融合本文通过对1999年至2009年(截止8月份)CNKI上发表的关于教育游戏的218篇文章进行内容分析,对目前教育游戏的现状、问题、发展趋势等进行梳理,希望能从中发现问题,并对今后教育游戏的研究提供一些思考和启示.

二、研究方法及工具

1.研究方法

本文采用内容分析法对教育游戏的国内发展现状进行分析,内容分析法是对明显的传播内容做客观而又系统的量化并加以描述的一种研究方法[1],对于定量、客观地分析教育游戏的研究变化和发展状况,显然最为有效.

2.样本

按照教育游戏的一般界定[2],通过对中国知网(CNKI)论文数据库进行搜索发现,有关教育游戏的论文从1999年才开始陆续出现.因此本文以中国知网(CNKI)论文数据库为研究工具,时间跨度为1999年1月至2009年8月,分别以检索项:“题名”,检索词:“教育游戏”,匹配:“模糊”的检索方式,共抽得有效样本218篇(已将政策宣传、新闻广告、领导讲话、通知、卷首语及编者按等剔除),具体样本情况见表1.

3.类目与分析单元

本文以所抽样本的数量分布、研究内容、研究重心、作者单位、作者所属地区五个方面为研究纬度.分析单元为每一篇独立的文章,凡结构完整的论文不论篇幅大小,均以一篇计算.

内容的分析类目,我们参照了华东师范大学祝智庭教授在《教育游戏的国际研究动向及其启示》中总结的现今国际上所探讨的教育游戏的五个研究领域[3]:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计及开发研究、基于游戏的学习科学研究、教育游戏的社会文化影响力研究、教育游戏的商业模型研究.根据国内教育游戏的研究领域现状和研究需要,我们对以上五大方面做了调整,将分析类目分为六大类:①教育游戏的基本理论研究,②教育游戏的设计与开发研究,③基于教育游戏的学习科学研究,④社会文化影响力研究,⑤教育游戏的评价、管理研究,⑥产业研究.详细分类见表2.

4.评判记录和信度分析

内容的信度分析是指两个以上参与内容分析的研究者对相同类目判断的一致性.一致性愈高,内容分析的可信度也愈高.本研究中以笔者为主评判员,另有两名人员为助理评判员共三人进行评判,三位评判员分别记为A、B、C.

内容分析的信度公式为:R等于n×K/[1+(n-1)×K],其中R为信度,K为平均相互同意度,n为评判员人数.K等于2M/(N1+N2),其中M为两者都完全同意的栏目,N1为第一评判员所分析的栏目数,N2为第二评判员所分析的栏目数.本研究中K等于(KAB+KBC+KAC)/3,计算后得到三位评判员的评判信度R约为0.91(具体计算略).根据经验,如果信度大于0.90,则可以把主评判员的评判结果作为内容分析的结果[4].

5.统计工具

本研究的数据统计、分析和图表生成均采用Excel2003软件.

三、研究结果与分析

1.数量分布的分析

通过CNKI(中国知网)检索统计发现,有关教育游戏的文章在1999年才开始出现,在随后的几年内发表的相关文章并不多,从2004年开始每年发表的文章呈直线式上升,2008年出现急剧增长的趋势,增幅为1999年的40多倍(见图1).这与我国教育游戏的发展趋势是基本吻合的,我国的教育游戏主要开始于本世纪初,盛大公司曾在2004年制作了第一款国内教育游戏《学雷锋》,在当时引起了人们很大的关注,2005年9月盛大公司又推出人物模拟游戏《中华英雄谱》,但是这两款游戏的反响并不是很好.随后更多公司看到了教育游戏的前景相继研发了奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂等教育游戏软件.近年来教育游戏逐渐成为了一个热点,教育与游戏的有机结合,受到了教育界和企业的普遍关注.

2.研究内容分析

本研究按教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、基于教育游戏的学习科学研究、教育游戏的设计管理研究、社会文化影响力研究和产业研究这六个研究领域,将218篇文章进行了归类统计(见图2).从图2我们可以清晰看到教育游戏的基本理论研究比例高达60%,占到了总研究比重的一半以上.首先,理论研究是任何研究都不可缺少的一个部分,理论研究做好了,才能更好的指导实践,其次,我国的教育游戏较国外起步较晚,本世纪以来随着计算机、网络技术的发展,网络游戏的盛行,教育游戏在我国才开始真正诞生.教育游戏的设计与开发研究,比例为22%.这一项研究比例较高,也正说明了教育游戏的设计和开发是教育游戏发展的关键所在,只有好的设计,才能使教育游戏在教育中取得好的效果,因此此项研究显得尤为重要.基于教育游戏的学习科学研究,比例为12%,这也说明了技术支持学习,特别是利用游戏技术促进学习者个体发展在信息化社会受到了人们的高度关注.

从图2上我们还可以看到,对社会文化影响力研究、产业研究和教育游戏的评价管理研究这三部分研究较少.社会文化影响力研究只占到3%.这说明我们在教育游戏的研究中,对用户的关注还不够,对用户的特征分析较少,往往会导致最终开发的游戏缺乏吸引力、不符合用户特征等一系列问题.将教育游戏作为一项产业应该是今后教育游戏的发展方向,本研究中统计的关于教育游戏产业研究的文章只占2%,这在一定程度上说明了人们对教育游戏作为一项产业如何发展、如何运行关注得还远远不够.最后教育游戏的评价、管理研究比例仅为1%,这主要是因为我国教育游戏还正处于起步阶段,对于其管理和评价的研究还很少涉及,甚至于1%的比例中管理研究还是空白.随着教育游戏的不断发展,需要有完整而又有效的评价管理体系来支持、引导教育游戏的稳步发展.

3.研究重心的变化分析

图3是有关教育游戏文章研究内容从1999年至2008年六类研究的变化趋势.从图中可以看到,教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、基于教育游戏的学习科学研究依然是变化的焦点.

通过统计,最初对教育游戏进行系统论述的文章是2003年《中国远程教育》刊登的《网络游戏在网络教育中的角色探讨》一文(韩庆年,李艺)[5],文章从游戏概念出发,指出了网络游戏的形式,挖掘了网络游戏的价值,并以虚拟环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境.

2004年开始,教育游戏的基本理论研究开始呈现显著的上升趋势,主要是因为盛大公司在2004年制作了第一款国内教育游戏《学雷锋》,在国内掀起了教育游戏热潮.2004年的&#

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参考文献:

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