高职高专动漫设计教学模式

更新时间:2024-02-20 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:3251 浏览:8653

摘 要本文主要对高职高专教育体制下的动漫设计专业课程的教学模式进行探索性的研究,对现有的教学模式、课程设置进行分析总结.从用人单位的角度出发,联系现有的教学环境、教育模式等情况,作尝试性的课程调整与改革,试图摸索出一条适用于高职高专类院校相关专业,且实用性强的课程教学模式.

关 键 词动漫设计专业分析教学模式探索分析

中图分类号:G424文献标识码:A

0引言

自从2004年4月20日,国家颁发《关于我国影视动画产业的若干意见》以来,动漫行业在政府的行政干预下变成了新一代的朝阳产业,为满足国内日益增长的动漫人才需求,各类院校也纷纷增设动漫设计专业.时至今日,已经有不下5届动漫及相关专业的毕业生加入中国本土的动漫企业,成为中国动漫发展的有生力量.然而国产动漫的现状似乎并未因为人才基数的增加而有太大的改善.排除大部分跟风型企业良莠不齐的素质因素外,各类高校对于动漫人才的培养模式的不合理也是不容忽视的一个原因.

作为一个动漫行业的从业者,不但应该具备敏锐的生活观察力,敏捷的创新思维力,还应该具备相应程度的绘画能力,以此为基础,再辅以相关的软件操作技能,加上一定高度人文艺术素养,方才具备进行动漫艺术创作的条件.这些要求也决定了各类高校在培养学生时应该注重的方向.

1当前教学模式分析

笔者曾就职于湖南动漫领军企业――湖南宏梦卡通集团,并先后在动漫培训机构、大专、本科、成人自考和高职高专类院校从事动漫设计教学工作.根据观察,大部分院校的教学模式十分接近:学生入校,经过一年的美术基础培养,独立地学习素描、色彩、三大构成后,从第二年开始进行专业学习,在接下来的两年或者三年中按照动画制作流程,走“剧本――分镜――角色和场景设定――软件学习――动画制作――后期合成”这样一个流程化的培养模式.

客观地说,这样的模式并无不可,它不但能够让学生全面系统地了解所学专业,从中找出适合自己的环节,并且在项目驱动教学法的带动下,最终能够独立或组队做出一个动画片作品,为自己日后的就业做好充分准备.但动漫行业对于人才的要求特点以及高校体制化的人才培养模式又决定了这样的培养最终很难得到良好的结果.以广州城建职业学院的《201动漫设计方向人才培养方案》为例,201动漫设计专业学生三年的总课时量为2471个.其中原画基础与创作这一核心课程的课时数为64个,动画运动规律课时32个,二维设计(painter)课时32个.总计128个课时,仅占三年总课时数的0.05%.以每天4个课时的学习强度计算,仅够支持32天的持续学习.而据笔者在动漫培训机构的工作经历来看,那些没有或仅具备基本绘画能力的学员,在经历一年左右时间的专业学习后,能够完全达到企业要求的只在少数.而在高职高专类院校中目前所招的学生中,经历过1~3年的美术基础学习的并不多见.在生源素质低下和培养时间不足的前提情况下,高职高专类院校在3年时间中能否培养出适合企业需求的人才,其结果或许已经不言而喻.

2行业现状与对从业人员的要求

我国的动漫行业自2004年蓬勃发展以来历经8个寒暑,期间许多相关企业纷纷走上历史舞台,动画方向有湖南宏梦卡通、湖北江通动画、广东原创动力等.漫画方向有《知音漫客》、《龙漫少年星期天》、《漫画SHOW》、《漫友》等.游戏方向有网易、金山、腾讯、盛大等.

如此看来,国内动漫行业的就业基础是有了,那么高职高专类学生能否受到这些相关企业的认可呢?带着这个问题,笔者曾专门走访了广州地区的数个动漫公司.在与公司相关负责人的交谈中得知,目前高校动漫专业的应届毕业生依然无法完全达到企业的用人要求.已经在制作岗位上就职的应届生在不同程度上存在专业技能不娴熟、创新思维欠缺、工作态度不佳和手绘能力不足等问题.

用人单位希望得到的是能够认可公司的文化氛围,并且尽快加入到实际的项目制作的人才.但现状却是毕业生进入公司后,公司仍需要耗费资源对其进行一定时间的岗前再培训,这直接增加了中小型公司的成本和负担.

由此看来,现有的课程模式似乎并不能满足公司的需求,那么教学模式的改革是大有必要的.

3改革探索与预期

目前的素描、色彩等基础课程在执行的过程中,依然走传统教学模式,且与后续专业课的内容缺乏联系.此类课程占据大一的大量课时,而教学效果却很尴尬:基本功好的没有兴趣,基本功差的无法达到教学预期效果.去掉此类课程,不但可以空出更多的课时给专业课,也可以避免降低新生的学习积极性,让学生能够更加专注于专业领域的学习.

在专业课程的设置上,尝试以一个完整的动画制作项目贯穿到三年的教学中.并根据学年划分难易程度,强化项目驱动和实践训练.

初步教学模式和效果预期是:大一针对新生各方面基础相对较弱的情况,优先着重于相对容易上手的剧本和分镜课程教学,辅以简单的原画设定和动画软件学习,将剧本、原画、分镜、软件四门课程连成一线,学生能够根据自己原创的剧本创作简单的角色和场景,并将其准确地以动画分镜的形式表现,然后导入合成软件加以简单合成,最后独立完成一部简单的逐帧动画.

大二在大一的基础上增加运动规律和绘制技法课程,教学内容以传统二维动画为主,辅以偶类、剪纸、沙画等其他不同的制作形式.让学生在创作时有更多的选择.同时在选修课上设置艺术鉴赏类课程,增加学生的艺术修养,拓展学生的成长空间.学生通过进修,增强个人能力后,在大一所做的动画基础上加以完善,使之更加成熟.大三则在前两年的基础上,以后期合成和特效制作为主要训练方向,对已有的作品加以美化和包装.最终用一部做工精美动画和一套设定严谨的资料集,敲开用人单位的大门.


4可能出现的问题与解决之道

问题之一,因为美术基础低下,使得缺乏专门的美术基础训练的新生将很难跟上教学进度,从而降低学习积极性.从短期效果来看,临摹对于学生的手绘提升最大.故可从正式上课开始,严格要求学生每日进行大量的卡通造型临摹,为期两个月,如此方能初步解决问题.问题之二,学生缺乏创意思维,而动漫作为创意型产业的魅力和门槛也在于此,或可通过赏析大量优秀的动画和漫画作品以达到增加学生阅历,拓宽视野的目的,而这两点,也就是创意的基础.最后的问题来自学生的学习态度.习者若无心向学,则模式再好也属枉然.为师者需绞尽脑汁,使出浑身解数,哄唬逗吓,恩威并施,或许方能有所成效,但这已与本文主旨无关.

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