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【摘 要 】对大专院校的动漫教育,以现有课程设置为依托实行课程“分级制”,并借鉴行业的实际制作流程,配合“工作室”课程模式,势必会使学生的学习更深入,所能达到的专业程度更高.

【关 键 词 】产学研 四个阶段 课程分级 “岗位方向工作室” “1.5+1+1+0.5”模式

【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)02-0040-02

许多大专院校的动漫专业在设置课程时,基本是以行业的制作流程为依据,学生在校期间会学习动漫制作的所有知识.这势必使学生在学习中一味跟随课程,缺乏主动性,几乎是“疲于奔命”于课程的转换过程.相应的,这种没有重点的“流水帐”式的课程,必然缺少深入,使知识流于表面.


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重所周知,动漫相关行业是对从业人员的专业性、动手能力要求最高的行业之一.用人单位在招聘专业人才时,大部分情况下是根据制作流程确定岗位,根据岗位制定用人标准.学生如若不能在某个制作环节达到较高水平,是不能胜任岗位要求的.学校一味打着“综合素质培养”的幌子,而不追求学生就业率特别是专业对口率,是不负责任的行为.

是故,动漫教育更应该走“产学研”结合之路,培养目的是以动漫企业的需求为导向,使学生毕业后进入企业能马上定岗,而无需再进行岗前培训.

本着上述目的,动漫相关专业在开设课程和教学特点等方面都应区别于其它学科的教育形式,注重实践技能和实际工作能力的培养.其课程设置应贯彻以下几点原则:

在教学方式上进行必要的改革和创新,将“产学研”的思维贯彻到课程中,缩短学校教育和实际岗位的过渡.

拓宽知识范围,让学生掌握较全面的理论知识,但这些都是在一定程度上进行,亦即,应该在学业前期使学生对整个制作流程进行全面了解,但不需太过深入,从而培养宏观的认识,为学生今后在工作中的“可持续发展”打下良好的基础.

后期课程则要注重“应用型理论”的掌握,并且实现由“运用技术”上升为“掌握原理的基础上熟练运用技能”.方法是:对某些和实际岗位对应的课程实行“高低分级”.比如二维动画中的《原画设计》课程,即是与企业里的“原画设计师”岗位相对应的,倘若学生有志于此,应有配套的《原画设计高级课程》供其选择,并配合“岗位方向工作室(比如原画设计工作室)”这样的教学模式,使学生能在此领域“精专”.这样既避免了模仿执行式的“培训”教育,又避免了理论与实践脱节的“纸上谈兵”式教育.

下面以动漫专业本科为例,详细讲述本人关于“分级制”课程设置的理念.

关于动漫专业的本科教育,其主体思想概括为这样的顺序:基础理论一定程度的专业知识和技能某一模块的较深入的专业知识和技能岗位标准的“专精”学习和实训(工作室)企业实习.

如此,可将学生四年的学习时间设置为四个阶段,即:“1.5+1+1+0.5”模式.详解如下:

(注:为了叙述的方便,将本科的四个学年表示为A、B、C、D,上学期用1表示,下学期用2表示,比如第三学年下学期即为C2.)

阶段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三个学期里学习和专业相关的基础理论知识,使学生的知识面得到广泛扩充,为之后选择专业方向做好准备,此阶段所有课程都为必修课.

此阶段的课程设置如下表所示:

课程名称 设置理由和教学目标 开设时间

美术基础 造型与结构 以速写为主,培养学生的手绘能力,重点培养对动态形体和结构的把握 A1

色彩 运用色彩的能力 A1

摄影与摄像 以DV、相机拍摄为主要形式,锻炼学生对画面、光影、造形和动态的认识 B1

雕塑 学生能制作卡通风格的造型,以培养其造型能力 B1

动画基础 了解影视动画的制作流程,并制作简单的动画作品 B1

理论知识 动漫概论 了解动漫产业的相关背景和基础知识(扫盲课) A1

剧作 主要针对动漫类型作品的特点讲述剧作方面的知识 A2

视听语言 针对影视动画类题材讲述 A2

影视表演 学生进行的各种表演练习都尽量针对动漫题材的特点,锻炼想象力、夸张和幽默 A2

影视欣赏 各种类型的动漫作品欣赏和分析 A2

制片与经纪 动漫产业发展运作的相关知识等 A2

技能基础 Painter、Photoshop 基础软件的应用能力 B1

Flash、coreldraw 基础动画和设计软件的应用能力 B1

Maya基础 初步了解主流动画软件 B1

阶段二,即第一个“1”,是指在B2和C1两个学期,学生将在自主选择的“专业方向”内学习,所学科目依据动漫制作的流程和标准进行设置,但仍属基础知识和必备技能,表现为某些与岗位对接的课程只需学习其对应的初级课程.(比如造型与场景设计对应企业中的“造型设计师、概念设计师等岗位,那么在阶段二里的对应课程即为《造型与场景设计_初级》)

动漫专业的“分级制”课程设置参考属性评定
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以本人所在学校为例,动漫专业下设“漫画、艺术动画(二维、摆拍)、数码动画(三维动画)”三个专业方向,那么阶段二的课程设置如下:

艺术动画方向 课程名称 设置理由和教学目标 开设时间

运动规律与时间 动画设计的原理性知识 B2

角色与场景设计_初级 造型、场景设计是动漫制作的重要流程,其岗位决定了此课程可实行“进阶”学习制,本阶段只需学习其初级课程 B2

原画设计_初级 动画制作的重要流程, 直接对应企业“原画师”岗位 C1

故事板绘制 以《视听语言》、《剧作》的知识为基础,锻炼学生手绘分镜和故事板的能力 C1

Animo&Animate Studio应用 基础应用技能类 C1 合成基础(Premiere) 基础应用技能类 C1

数码动画方向 三维建模_初级 Maya软件的建模相关知识 B2

三维材质灯光_初级 Maya软件的材质&灯光&渲染相关知识 B2

三维绑定_初级 Maya软件的骨骼绑定(setup)相关 B2

三维角色动画_初级 maya软件的角色动画相关知识 C1

三维特效_初级 maya软件的特效相关知识 C1

合成基础(Premiere) 同上 C1

漫画方向 故事板绘制 同上 B2

造型与场景设计_初级 同上 B2

插图设计 B2

四格漫画 C1

连环画漫画_初级 对应“插画师、漫画师”等岗位 C1

阶段三,即第二个“1”,是指在C2、D1这两个学期,学生根据自主选择进行学习的“进阶性”课程,主要有以下特点:

不再以班级授课的方式学习,而是设立“岗位方向工作室”,学生自主选择进入对应的岗位工作室“进阶”学习.

上课过程不再以教师讲授为主,而以较大型项目的(科研项目或学生个人的原创作品)实训为主要方式,强化相关技能,从而真正达到岗位要求.

受学校硬件设施所限,“岗位方向工作室”不可能实现与实际岗位的一一对应,为合理利用教学资源,“岗位方向”应具有概括性.例如,大型的动画项目常在前期设计中细分出“角色设计、场景设计、道具设计”等流程和岗位,此类岗位都可以归纳为“造型与场景设计工作室”的课程培养范畴.下面模拟两个案例来通俗的说明上述理念:

案例一:学生A未来想成为一名“游戏原画设计师”,企业岗位的要求是必须具备较强的角色、场景设计能力和扎实的手绘功底,那么学生A应在阶段三进入“造型与场景设计工作室”学习《造型与场景设计_高级》课程.

案例二:学生B未来想成为一名“三维角色动画师”,岗位要求决定了其必须熟练应用Maya软件的动画设计模块,熟悉运动规律,良好控制时间、节奏,对动态、表演有较好的把握.那么学生B应在阶段三进入“三维角色动画工作室”学习《三维角色动画_高级》课程.

阶段三的课程设置如下:

艺术动画方向课程名称 教学目标(岗位) 开设时间


写美术设计论文的注意事项
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原画设计_高级 对应动画导演、分

关于动漫专业的“分级制”课程设置的在职研究生毕业论文范文
关于美术设计论文范文集
镜绘制、原画师等岗位的进阶课程 C2、D1

造型与场景设计_高级 对应“游戏美术设计”、影视动画造型场景设计、美术设计等岗位的进阶课程 C2、D1

数码动画方向 三维建模_高级 对应 “三维建模师”岗位 C2、D1

三维材质灯光_高级 对应“三维材质&灯光&渲染”岗位 C2、D1

三维绑定_高级 对应“骨骼绑定(Setup)”岗位 C2、D1

三维角色动画_高级 对应“三维角色动画师”岗位 C2、D1

三维特效_高级 对应“三维特效师”岗位 C2、D1

漫画方向 造型与场景设计_高级 同上 C2、D1

连环画漫画_高级 对应“插画师、漫画师”等岗位 C2、D1

阶段四,即第四学年下学期(D2),为四年制职业本科的最后一学期,学生进入毕业创作和实习的阶段.

综上所述,本课程设置的显著特点在于学生在“阶段一”对相关知识的全面了解,和“阶段三”对于岗位技能所进行的“专精”学习和强化训练,体现了理论与实践并重的“产学研”思想,符合企业用人要求,满足了“学以致用”的教育理念.

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