新媒体传播与娱乐新形式

更新时间:2024-03-01 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:13093 浏览:57514

摘 要以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,它们既是信息传播的平台,又是娱乐游戏的平台.

关 键 词网络电视 网络游戏 网络文学 手机媒体

中图分类号 G206 文献标识码 A

New Media tranission and New Forms of Entertainment

LiJianqiu

(Chongqing University of Posts and Telemunication, Chongqing 400065)

AbstractNew media which is based on the tranission ofthe Inter and mobile phone, contains two important functions: information and entertainment. It is a platform of information tranission, the platform of entertainmental games as well.

Key wordsIPTVon-line gameinter literaturemobilephone media

新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代.与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心.显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要.

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动.但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”.

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐怎么写作的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新.“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合.”①在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元.”② “中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍.”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求.IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动怎么写作,使电视观众随时收看自己喜欢的内容, 让大众的电视成为“我的电视”.“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向.”③

在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”.网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容.显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动.目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界.

网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态.所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者.

二、网络游戏,虚拟世界的狂欢

人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心.如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得快感,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”.

所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互联网的开放性、自由性和图像性的传播与接收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自我幻想”的娱乐功能.玩游戏是大众娱乐中最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的“快乐”.“游戏是亲密而安全的――我们分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁.总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力.互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造幻想并且实施它们.”④ 同时,由于现代社会意识形态对人产生的文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构.“在电子游戏中心,正常的权力关系――在其中,现实/社会控制支配快乐/自我控制(从字面上说是被自我控制,而非控制自我)――是暂时的,但重要的是它是被逆转的.”“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻.”⑤

从游戏特点上来说,网络游戏具有超时空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、自由性”的集中表现,正符合人们追求文化个性化的需求.同时,网络游戏具有对现实进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟社区功能,比如作为网络游戏重要形式的MUD网络游戏(俗称“泥巴”)就是如此.“MUD指的是多用户网络地牢(游戏)(MultiUser Dungeon)或多用户域(MultiUser Domain).在地牢游戏中,游戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与其他的游戏者进行实时交流.这些游戏可以使一些人深陷其中.它们可以让人感觉好像经历了不同的角色和身份,包括性别转换.”⑥ 玩家在这种游戏中就可以虚拟不同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之中,情节发展却又极其不可预料,由此能够满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理需求,达到一种虚幻的心理快感.

网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游戏、游戏、计谋游戏等等.但网络游戏是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播暴力、、邪魔等有害文化,影响人们的身心健康.所以,许多人非常担忧网络游戏的负面影响,特别是和暴力对青少年的人生观、价值观产生的负面影响极大.据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足和犯罪.

三、网络文学,文学中的“卡拉OK”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”.

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”来描述应该是比较贴切的.这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感.简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬.娱乐狂欢是网络文学查重复率“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是检测话的“放纵”快感之中.在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”.有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象.因为从技术的角度说,电子传播更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜.于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了.”⑦ 即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由.这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”.

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”.比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗.超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节发展性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”.“数字化文本易于导致文本的多重作者性.文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹.再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改.这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存.结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起.读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序.”⑧

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本.所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考.它就是一个网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序.网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”.

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”.

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具.如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐.在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”.有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“.⑨“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐.幽默短信正是这种娱乐精神的体现.虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信.幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐.”⑩

手机电视:美国手机开发商戴维波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机.我们看重的是手机电视的未来.”11 手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”.在经济发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着.在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目.至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万.在中国,手机电视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐形式,但可以预见在不久的将来会得到普及和流行.中国最早建立手机电视娱乐平台是从2004年初开始的.2004年3月,中国手机娱乐第一门户――空中网就对78届电影奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播.自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始大力把手机电视推到公众面前.2006年以来,各大电视台和移动通信公司加快了开发手机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电视的包月资费从300元降至10元,让手机电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫视、广东卫视等16套电视节目,直播、点播类的G精品栏目以及体育比赛、影视剧、综艺(如“舞林大会”、“创智赢家”)等节目.12月,电视台的手机电视频道开通,可提供多达400多个电视栏目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等怎么写作.同时,为规范手机电视的行业标准,2006年10月25日,国家正式发布了手机电视的第一部分国家标准,为手机电视的大发展明确了方向.与手机电视发展同步,手机电影也出现了,据称,中国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖作品《青红》,这部手机电影共推出6个3分钟的系列电影片断.如果说这部手机电影还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步受到了人们的重视.2005年,北京电影学院主办了“未来移动影像发展计划――首部征集式手机电影活动”,从1500个网友作品中选出了前10位作品,并将由李少红、徐静蕾等导演拍成手机电影.2006年10月15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大奖.

手机游戏: 2006年底,主办的2006年度中国游戏产业年会在成都落下帷幕.在这次中国游戏产业年会上,手机游戏的发展成为了一大亮点.2006年是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规模达到14.8亿元人民币,比2005年同比增长高达50.2%,而2007年手机游戏的市场规模也将达到40亿元人民币.目前,手机游戏正在成为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的热门娱乐活动.

手机游戏其实是随手机的产生就开始了.进入21世纪以来,与网络游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态.一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求.手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容.随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、WAP 游戏、Ja游戏、Brew游戏、Symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势.当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性.随着3G手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富.

手机音乐:与手机游戏具有姻缘关系的手机音乐,由于具有储存和播放音乐的新型手机技术的出台,极大程度地刺激移动手机音乐的发展,特别是迅速占据了青少年的娱乐生活,成为他们主要的娱乐方式之一手机媒体的出现带来了娱乐的个性化革命.每个人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中同时观看电视节目,享受电视综艺节目和肥皂剧的乐趣.娱乐文化因手机娱乐的出现变得越来越个人化和去中心化,“娱乐集体主义”将会变成为“娱乐个人主义”,娱乐方式也因此而发生变革,手机的数字娱乐平台将使娱乐活动变得更方便、灵活、快捷、多变、不稳定和随心所欲.

注释

曾凡斌:《网络电视的节目生产及对传统媒体的影响》,《中国广播电视学刊》2006年第4期,第32页.

李哲明、邹懂礼:《中国新媒体向资本展示诱惑与挑战》,《综艺》2005年9月26日,第20版.

上海文广集团总裁黎瑞刚在第43届亚太广播联盟上的讲话,和讯传媒网medie.news.省略/,2006年11月9日.

[美]摩尔:《皇帝的虚衣――因特网文化实情》,王克迪、冯鹏志译,保定:河北大学出版社1998出版,第71页.


[美]约翰费斯克:《解读大众文化》,杨全强译,南京:南京大学出版社2001出版,第94、101页.

[美]Werner. J. Severin / James W. Tankard, Jr:《传播理论――起源、方法与应用》,郭镇之主译,北京:中国传媒大学出版社2006出版,第321页.

朱朝晖:《游戏冲动与文学的技术依赖》,《中华读书报》2003年5月21日,第22版.

[美]马克波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京:南京大学出版社2000出版,第99页.

黄璜、项国雄:《手机:颇具发展潜质的个性化媒体》,《传媒观察》2005年第3期,第40页.

丁妍、沈汝发:《手机短信:一种文化新主张》,《文化研究》2003年第6期,第32页.

尚进:《你的手机够聪明吗?》,《三联生活周刊》2003年第49期,第51页.

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