让范例设计有迹可循

更新时间:2024-03-13 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:22386 浏览:104342

【摘 要】范例教学法在引导学生主动学习、深刻思维以及促进知识内化、迁移应用方面的作用已经得到教育界的公认.但范例教学法在教学实践中的应用程度,却很难和其本身理论的重要性相匹配.主要原因是该理论并没有提供详细的范例设计原则和方法来支持实践,导致教师们很难设计出真正具有典范性的教学实例.本文根据笔者近几年的教学实践以及相关范例,试图探索范例设计中可遵循的一般原则和方法,为范例教学提供一个可行的设计方向.

【关 键 词】范例教学法;范例设计的原则和方法

【中图分类号】G40-057【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)10-0052-04

范例教学法主张选择具有代表性、基础性、本质性的示范性材料展开教学,让学生从个别实例与材料中掌握同类事物或同类现象中一般性的规律与内在必然性联系,目的是培养学生知识迁移能力与深刻思维能力.信息技术课程中通过范例教学,可以让学生在特殊的范例实践中,通过范例的分析、规划、解决,把握运用信息技术解决现实问题的一般性方法和过程,最终提升学生的信息素养.

作为20世纪最著名的三大教育改革理论之一的“范例教学法”,其科学性毋庸置疑.但作为其灵魂和线索的范例,由于缺乏相关的设计原则和方法支持,使得其现实应用受到了制约.可以说,“难以设计范例”是应用范例教学法的主要制约因素.范例教学法主要代表人物之一的克拉夫基曾在1983年撰文,主张进一步对范例教学作一般教学论的研究.可见探索范例设计一般原则和方法的必要性.那么,如何设计符合范例教学法教学思想的范例呢?

在深入剖析范例教学法教学思想的基础上,结合范例教学的实践,笔者认为范例设计一般可遵循以下6个原则.

趣味性

“趣味性”指的是设计的范例要能极大地激发学生的参与热情,并最终使学生对范例的热情迁移到对范例所涉及的知识系统的学习中,驱使学生能主动探索、深刻思考.

“趣味性”原则基于范例教学法中的“主动性学习”思想,只有范例有趣了,学生才能产生探究知识与技术的主动性.我们可从学生感兴趣、与学生生活紧密联系、易产生认知冲突和强交互性的方向寻找设计素材.比如,教材一般总会在程序设计模块安排各种理科计算问题,但一方面学生对这些公式原理已了然于胸,另一方面缺乏丰富的人机交互,这样的实例就缺乏趣味性.而“模拟自动售货机”由于具备对生活中新技术的剖析和较好的交互性、“打气球游戏”和“坦克大战”交互类的游戏由于满足了学生爱玩的天性,就具有很强的趣味性.

基本性

“基本性”指的是范例必须蕴涵学科所要求的基本原理、基本方法和基本知识,摈弃那些会占用学生时间而无助于学生深刻思维的教学内容.

“基本性”可以说是范例设计的灵魂,因为范例教学法是德国在20世纪50年代为了解决“教材内容片面增加,教师只重视百科全书式的知识传授,学生则依赖于教师和教材,死记硬背那些零碎的不系统的书本知识,导致教学质量不断下降”的现象而产生的教育思想,其目标是使学生通过接触那些蕴涵了最根本、最本质知识的范例,来主动构建学科相关的知识系统,深刻思考如何运用知识解决问题的思维和创新能力.

因此,设计范例时,应选择那些最根本的、本质的知识来组成范例,以保证学生在有限的时间内真正掌握学科的核心知识,并在此基础上学会主动学习其他新的知识,不应片面追求知识系统形式上的完整性而将各种知识硬塞入范例中,最终导致“教师什么都教,但学生什么都不会”的窘境.比如,“信息素养”具体来说指的是,为解决面临的问题而进行信息获取、信息处理、信息交流与发布的意识和能力.虽然活动的具体形式可以很多,但我们就以“模拟自动售货机”程序为范例开展范例教学,以如何搜索、加工、在程序中加载各种食品图片为问题,引导学生举一反三地悟得相应的知识与技能.

基础性

“基础性”指的是范例的设计要充分考虑学生既有的思维、能力和知识基础,保证范例所涉及的知识与技能处于学生临近发展区内.

范例教学法提出了“主动性学习”和“开放式教学”的思想,这种教学思想摈弃教师为形式上完成教学任务所采取的“满堂灌”教学,而追求学生在范例引导下自主探究知识的形成、自主建构知识的意义.因此,设计的范例不能太简单,否则易使学生感觉索然无味.范例也不能太难,否则易使学生由于惧怕而不敢参与.特别是开始引入范例阶段,更加要关注学生基础,在此基础上,追求范例以新颖的形式吸引学生“想参与”,以简单明了的原理知识吸引学生“敢参与”.比如,在刚开始程序设计教学时,不能严格按照教材体系讲解“对象”、“类”、“面向对象程序设计”等抽象的知识.学生连什么是程序都不知道,怎么可能理解“面向对象程序设计”?所以,应以具体的范例程序来让学生感受程序的存在形式、程序的工作原理.采用范例教学时,要避免单纯靠程序功能吸引学生的做法(因为这样只能使学生产生望洋兴叹之感),而代之以简约却不简单的范例来开展程序设计教学的入门,或者用范例的雏形来引学生入门.当代程序设计的可视化以及事件驱动机制带来的良好交互性,都能很好地激发学生的兴趣,同时又能保证学生能快速入门.一位学生在总结中这样写道:“‘模拟自动售货机’由浅入深,把编程一点一点地教给我们.原来觉得编程离我们很远,现在才发现其实很近.”而在多媒体动画教学中,则可以逐帧动画结合电影中蒙太奇效果的原理引学生入门,多幅单帧图片所产生的流畅动画效果,不仅能满足学生的兴趣,还能使学生在满足之余,对好玩的动画原理有“恍然大悟”之感.

发展性

“发展性”指的是设计的范例应具备从单一到丰富、从简单到复杂的演变特征.在这个演变过程中,学生的思维会在范例演变所产生一系列问题的引导下逐步向深刻发展.问题驱使下的知识引入、知识学习和知识应用这一系列相互关联的思维过程,能使学生深刻理解知识存在的意义,从而真正掌握学科知识.另外,一个由小变大逐步发展得到的、具有较强系统性的作品,也更容易使学生产生持续学习的成就感.范例的“发展性”较好地贯彻和解决了范例教学法所提出的“发生的学习”以及“培养学生深刻思维能力”的教学思想和教学目标.范例的发展势必导致一系列问题的出现,而这些问题的解决又需要新的知识来支持.此时,新知识的学习不是教师要求学生的,而是为了解决问题而发生的.学生学习的主动性得到了促进,问题意识得到了锻炼,分析问题和解决问题的能力也得到了培养.比如,在“模拟自动售货机”解决了单击不同按钮出现不同商品名称的问题后,有学生就问:“老师,能不能让计算机显示商品的图片?”接着这个提问,图片的搜索、加工等知识就自然带入了.学生为了使自己程序变得更完善,学习新知识的热情也特别高.在这样的学习环境中,一位学生这样写道:“在一个个问题面前,通过一次次的实践,我的独立解决问题和思考能力也有了一定的提高.”还有一位学生说:“我最有感触的就是VB语言的学习.通过一次次的上机操作,从简单的放置按钮,设置其属性,到显示图片,标上,到显示数量,到扣钱找钱,一步步完善,一点点充实.我觉得制作这饮料机真的很有趣,因为是自己制造出来的,有时竟会把它当成是自己的一部分,感到十分自豪,不厌其烦地放钱、写东西、找钱、退钱,再放钱.”再如,当Flash教学中制作了实现人平移的补间动画后,就出现了一个新问题“如何使人能迈动双腿,这样‘人走路’动画就显得更逼真了”.在这个问题驱使下,我们就可开展元件(组件)知识的学习.


系统性

“系统性”指的是一个范例必须由一批存在内在联系的知识组成,以使学生能跟着范例形成相对完整的知识体系.同时要注重不同范例之间的知识性和思维性互补,以帮助学生形成对学科思想和知识的整体把握.

范例教学论认为,传统的追求系统性的教学把系统性思想同教学材料形式上的系统性混淆起来了.传统的教学尽力去让学生掌握一大堆所谓具有系统性的材料,而实际的教学效果却是,在学生头脑中充塞了一大堆杂乱无章、貌似系统实无系统的材料.这种知识简单堆砌的结果是,学生未能树立起系统思想,形成不了对学科全局的概观.因此,范例教学论期望用包含最根本的、最本质的知识组成的范例,来帮助学生通过这些有限的知识来构建一门学科的整体观念、形成对既有知识的完整体系,并在此基础上学会进一步地通过学习扩充既有知识体系.

比如,“模拟自动售货机”程序中,当学生完成了图片显示后,就用“如何让程序能实时显示每种商品的剩余数量”启发学生回答“先给一个数值,每购写一次就减1”,由此引出“变量”、“赋值语句”的知识及应用.后来,学生会通过观察不由自主地说:“我不断购写,商品数量怎么变成负数了?”这时就可以引入“分支结构语句”的教学等这样,就使程序设计中有关“变量”、“赋值语句”、“分支结构语句”、“循环语句”等最基本的知识点通过一个范例完整、深刻地在学生大脑中形成体系.再如,在Flash教学中,当用Flash完成了包含图片、声音、视频等素材的多媒体作品后,可引导学生制作一个直接用Flash手绘创作的系列动画.这一方面帮助学生复习动画制作,另一方面可以避免学生形成“Flash只能集成既有多媒体素材,而不能手绘创作动画”的误解.

范例性

“范例性”指的是开展教学所用的实例力求做到典型性、代表性,以起到范例应有的示范作用.通过范例,不仅可使学生举一反三、触类旁通地掌握问题求解的一般过程和方法.从更深层次来讲,通过范例这个窗口,可使学生逐渐形成提出问题、分析问题并学习新知识解决新问题的深刻思维能力.

在“模拟自动售货机”程序设计教学范例中,以“如何让被购写的商品从窗体中移出”为问题,通过“观察图片框属性→修改图片框属性→让程序能多次有规律地修改图片框属性”循序渐进地引入循环语句的功能原理,即解决规律相同、需要不断重复处理的问题.在接下来的“打气球游戏”程序范例中,就借用前面范例习得的规律来引导学生思考并解决“如何在打一个泡泡的基础上能打多个泡泡”(也用循环结构语句),原范例中习得的思维很好地迁移到了新问题的求解分析中.甚至有学生在课余制作了“打地鼠游戏”程序.

在“模拟自动售货机”程序做到最后阶段,学生提出了“能不能做一个能放钱、找钱,货物卖完了可以补充货物的功能”,可见,学生的问题意识和创新意识得到了很好的启发.再如,在多媒体教学中,学生根据范例中“人走路”动画的制作原理,自己制作了车轮滚动带动汽车前进的动画.

另外,在范例制作中,要关注范例的时效性,即范例不能有强烈的年代特征.因为一个成熟的范例需要在长期教学实践中不断被检验、修正才能形成,而一个年代特征明显的实例会随着时间的推移而失去原有时间特征所带来的很多情境效应.比如,有关“北京奥运会”、“上海世”之类的实例,最好不要作为范例的素材.