高职“网络基础实训课”趣味式教学法应用实例

更新时间:2024-02-14 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:12179 浏览:47570

摘 要:针对高职生网络基础实训课的网络基础知识存在缺乏了解、理论太差的问题,在实训课中启用趣味实验启发式教学法,提高学生对网络基础实训的兴趣,掌握和提高对理论知识的理解和应用能力,对以后的就业有所帮助.

关 键 词:趣味实验启发式教学法;高职;网络基础实验实训课;实训教学;应用实例

中图分类号:G712?摇文献标志码:A?摇文章编号:1674-9324(2014)16-0175-02

高职是现代性职业技术人才的培养基地,也是现代创新性人才的培养基地.如何让高职生上好计算机网络基础实训课,让学生们学到扎实的理论基础,为以后的就业拓宽方向,是现代教学改革应明确的方向.本文提出将趣味启发式教学法和与网络基础实训课相结合的教改探索方案,重点分析了趣味教学法的改革难点,提出了“设计有趣的案例,总结归纳实验结果”思路,对多个网络基础理论知识进行了趣味方法的游戏演绎,检验了教学改革的成果.

一、趣味启发式教学法实行难度分析

趣味启发式教学法是一个寓教于乐的教学法,使学生在轻松和愉快的气氛中学会枯燥的理论知识,运用一系列的探索方法,使学生学会教学内容和创新的教学方法,才能使学生在以后就业处于不败之地.高职中的网络基础课程与趣味启发式教学法相结合的课题研究很少.由于网络基础课程属于理工类的课程,偏重数理逻辑和实际操作,设计一套针对高职生的理工类的趣味启发式教案还是比较有难度的.首先是必须有一定的趣味性,能吸引学生的注意力,又要涉及专业基础知识,还要留有空间给学生发挥.其次也是对老师提出更高的要求,对高素质和高创新性的老师提出新的课题.

二、趣味启发式教学法的改革思路

网络基础实训课的教学方案的整个流程都是创新性教学.如何实施?整个过程分为以下三个部分.

1.趣味启发式教学法的教案.在整个网络基础实训课的趣味游戏的策划和编制中,把网络基础理论的知识点融入整个游戏.策划者根据教学内容的不同,把不同的游戏放入课堂,有针对性进行游戏,让学生饶有趣味地玩游戏,从游戏中学习知识.比如FTP怎么写作器配置实验,不能像传统教学一样一味地灌输演示,而是让他们在竞赛中掌握配置实验的准确性和速度,掌握有关的知识点,从而达到教学目的.

2.趣味启发式教学法的实施(教学过程).在整个趣味启发式教学法的实施过程中,我们要用以设问为主的方式引导学生探索有关知识点,主要是要在设置场景中下一番工夫,让学生在设定好的场景完成本次实验,目的是让学生积极探索有关的知识点.在实验中,老师要让学生尽快地完成有关实验,实验完成后,并对完成最快的小组进行奖励.老师在教学过程中,为了不使游戏偏离有关知识点,要对游戏内容进行调控,影响学习进度.并针对不同的学生设计难度适中的游戏.

3.趣味启发式教学法的归纳总结.游戏完成后,教师应对游戏过程中发现的问题进行指导,并请有代表性的小组代表上台发言,讲述实验的全过程和心得体会,老师应在学生说完心得体会后给予有针对性的评价和归纳总结.对实验的正反两方面,并留有余地和发展空间,鼓励学生进一步探索有关的知识点并做创新性研究.

三、趣味教学案例

在计算机网络基础实训课,如何应用趣味启发式教学法,让学生在身心愉悦的气氛中接受知识和理解知识,对学习产生浓厚的兴趣,这是广大教师普通关注的问题,也是教师希望达到的效果.而实训课中,老师如何用通俗、幽默、趣味化的语言会让学生产生浓厚的兴趣,使学生在愉悦的状态下学习,从而极大地提高学生对网络基础理论知识的理解和记忆.下面谈一谈我在网络基础实训课教学的几个游戏案例.

例1:在讲述介质访问存取控制技术时,如果只是按书本讲时,说它是一种协议,广泛应用于局域网中,说一个站点要发送数据时,要检查网络看一看是否有其他站点正在传送数据,如果没有则传送数据,如果有,则信道忙,在等待,直到信道空闲,再发送数据.如果有两个站点同时发送数据,则会有冲突,无冲突则继续发送数据.若有冲突,则立即停止发送数据,则在网上发送一个堵塞信号,告知全网都有冲突.若无冲突,则发送数据.如此讲,给学生留下的印象不深.而我做了一个网络游戏,给学生玩,让学生在玩游戏的过程中,了解介质访问存取控制技术.游戏名是“站点发车疏导游戏”,这个游戏的玩法是这样的:一条公路上有几辆汽车,比如A、B、C、D四辆汽车今天就要发车了,A车辆启动了,经过了公路,这时马路上没有什么车过,马路很宽,B车启动了,看一看公路上没有车,就开过了.这里C车和D车也启动了,这时马路堵塞了,发了一个堵塞信号(MSA),告知公路全部被堵塞了,不能开车了.


例2:在讲述OSI七层模型的原理上,按书本上说,物理层将数据转换为可通过物理介质传送的电子信号.数据链路层是数据链路协议数据单元.网络层是提供端到端的透明数据传输怎么写作.会话层是组织和同步不同主机上各种进程间的通信.表示层为上层用户提供共同的数据或信息的语法表示变换.应用层是用户的应用程序与网络之间的接口.是在网络层完成.这样说给学生留下的印象不深.而我做一个网络游戏,给学生玩,让学生在玩游戏的过程中,了解OSI七层模型.游戏名是“寄包裹游戏”,这个游戏玩法是这样的:应用层(厦门:应用层)7用户的应用程序与网络之间的接口老板;表示层(厦门:展现层)6协商数据交换格式,相当于公司替老板写包裹的助理;会话层(厦门:会谈层)5允许用户使用简单易记的名称建立连接,相当于快递公司中收寄信、写包裹与拆包裹的秘书;传输层(厦门:传输层)4提供终端到终端的可靠连接,相当于公司中跑快递公司的送包裹职员;网络层(厦门:网络层)3使用权数据路由经过大型网络,相当于快递公司中的排序工人;数据链路层(厦门:资料链路层)2决定访问网络介质的方式,相当于快递公司中的装拆箱工人;物理层(厦门:实体层)1将数据转换为可通过物理介质传送的电子信号,相当于快递公司中的搬运工人.以上是游戏各个阶段的人所做的事情,具体如何游戏呢?

综上所述,游戏是为了给学生创造更好的教学气氛,让学生更好地理解网络基础知识而创造的游戏.在教学中,我们不断地总结教学经验,并且进行艺术性的再创造,最后呈现给学生.学生在游戏的体验中了解网络基础知识,为以后的就业打下良好的基础.

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