开发动漫教学资源

更新时间:2024-03-20 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:25090 浏览:118157

摘 要 :本文通过对动漫资源应用于大学心理健康教育的可行性分析,力图发挥动漫资源的特殊教育优势,将动漫资源的开发与大学心理健康教育相结合,主要从动漫资源的建设到大学心理健康资源平台的模块架构两个方面进行论述,力图建构一种信息化环境下有效促进大学心理健康教育的新方式.

关键字:动漫,教育资源,心理教育,信息化

【中图分类号】G444

随着动漫产业在世界范围内的迅猛发展,动漫早巳如同电影、电视一般成为了社会大众娱乐的消费产品之一,也成为一种传递信息的通俗媒介.在当前我国多数大学生已经成为动漫的受众情况下,如何利用动漫这种深受广大大学生欢迎的特殊文化资源来与大学生心理健康教育结合起来探讨,发展出一种信息化环境下的心理健康教育新方式,对于在校大学生心理健康教育的顺利实施和学生身心素质全面而又有个性的发展无疑具有重要价值.

一、动漫教学资源促进大学生心理健康教育的可行性分析

1.动漫教学资源可以促进学生学习心理知识的积极性

艺术心理学认为,欣赏动画艺术是对人们愉快经历的极好刺激,无论动画内容是再现性或非再现性的,他们都会喜欢.对大学生的心理健康教育而言,学习的过程最重要的莫过于快乐,传统教学中有许多的内容,如果用文字去表述会比较"干瘪",而用动漫去表现时却能显得十分"丰满",可以充分促进学生学习的积极性,给教学注入新的活力.

2.动漫教学资源可以扩大学生学习心理知识的容量

学生们观看动漫视频或图像的学习速度要远远快于对文字的阅读.简洁、明了、快捷的视频观看方式,可以使学习节奏明显加快,学习的容量得以扩大.

3动漫教学资源可以扩展学生学习心理知识的范围

目前大多数高校都拥有自己的校园网或专门的心理健康辅导网站,将制作好的动漫资源上传到网站上,能够确保学生在任何时间、任何地点无障碍获取资源进行学习.


4动漫教学资源可以促进体思维的发展

这种整合性的思维方式是通过将口传媒介、印刷媒介和电子媒介时代的思维方式整合在动漫视频图像之中,将心智、情感、态度、能力等各方面整合在动漫视频图像之中,从而超越传统思维的局限,就是超越分析的、线性的、机械的思维,走向整合的思维.

二、运用现代信息技术手段,开发动漫教学资源

"动漫"本身就是动画和漫画的合称与缩写,前者指的是静帧画面,后者指的是由许多静帧画面连续播放的过程.根据动漫制作过程中各要素之间的依赖关系,将整个资源开发过程进行细化分解,得出用于大学生心理健康教育的动漫资源的制作过程.

1.需求定位

需求定位是动漫教学资源开发的第一个环节,需求定位包括目标定位、内容定位和使用场合定位,明确动漫教学资源针对的大学生心理健康教育教学内容,是动漫教学资源设计中的必不可少的一个重要环节.

2.文字剧本

任何影片生产的第一步都是创作剧本,剧本的选题要根据心理健康教育的选题展开,可以邀请心理专家共同参与完成剧本的创作.剧本决定着未来动漫作品的思想水平和教学意义的深度,以及影片的表现手法,造型风格等等,因此剧本的思路要清晰,结构要明确.

3.造型设计

造型设计不仅包括人物造型设计,还包括环境和道具的设计,这是一个完全创造性的过程.在这一步的创作实践过程中应当思考到心理健康教育这个应用领域,尽量做到贴近真实,适当运用一些当行的造型因素,这样更易于被大学生接受,因此要以真实性来宏观地把握美术设计的风格与效果.

4.分镜台本

以剧本为依据,以造型设计为基础,把剧本绘制成图画,这些图画的作用在于它将成为以后制作动漫作品的设计图,其中也要包括画面、台词、声音效果以及时间计算等内容,让所有参与动漫制作的人一目了然,故事的内容也基本明了.

5.动画制作

二维动漫制作软件一般包括FLASH、ANIMO、RETASPRO、USANIMATION等,三维动漫制作软件一般包括 3DMAX、MAYA、LIGHTWE 等.如果要创作静帧漫画,可以选用PHOTOSHOP、PAINTER、CORELDRAW等绘图软件配合数位板在计算机上进行绘制.利用这些制作软件进行动漫创作,按前面的要求将心理健康教学内容融入进去,制作成趣味性强、观赏性强或交互性强的动漫教学资源.

三、动漫教学资源平台模块功能

动漫资源心理教学平台可包含心理情感、趣味心理、趣味测试、案例分析、心理剧场、等几个方面的特色模块,每一个模块中都可以嵌入动漫教学资源.

1.心理情感模块

此模块以职场心理、成长心理、人际交往等心理教学内容为素材,以健康漫画、二维或三维动画短片为表现形式,主要以讲故事的形式进行心理知识的传授.帮助学生在自我认识、自强自立、适应环境以及学习择业等方面获得充分发展,努力提高全体大学生心理素质和人格水平.

2趣味心理模块

漫画除了具有一般的艺术特点之外,有其自身的特点,而这些特点也有利于它发挥心理治疗的作用.首先,漫画是一种通俗艺术.它与现实生活有密切的接触,从而能更灵敏、更广泛、更细致地反映出时代特点.其次,幽默是漫画最重要的特点,这种特点本身就具有治疗意义.可见,漫画具有心理治疗意义是一种必然的趋势.

3.趣味测试模块

该模块主要针对学生的心理特点,为学生准备了一些轻松有趣的自测题.这些小测试可以用flash二维动画表现,利用flash动画的交互设计功能将常用的文字测试转变为带有交互式的游戏化程序测试,使测试过程更加有趣也更富于情境性,让学生热衷于认识自我,了解自我. 4 案例分析模块

在该模块中选择某个或某几个学生个体为研究对象,记录这些学生的心理表现或心理问题,形成个案.然后,由制作人员将个案改编成剧本,最后制作成为二维或三维动画短片,在短片中还可以根据心理健康教师的建议,为每一个个案做出综合的分析,并提出咨询或治疗的建议.

5.心理剧场模块

本模块针对学生常见的心理问题,将原本由真人出演的舞台剧形式转化为低成本易制作的动画短片,让学生在观看的过程中能因情绪的流动产生出一种洗净自己生活中悲痛、哀伤和压力的感觉,从而陶冶学生们的情操, 培养正确的人生观、世界观和价值观.

四、结语

采用将动漫资源的开发与大学生心理健康教育相结合的方式,突破了以往关于动漫只具有娱乐功能的认识,发掘并开发利用动漫的教育功能和价值来构建的新的教育资源和教育方式,对于推动当前教育改革的发展,进而促进大学生心理健康教育的有效提升是具有价值的.

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