多媒体互动式英语教学的

更新时间:2024-02-06 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:27808 浏览:129721

摘 要 :作为辅助教学的―个重要部分,网络教学的多媒体课件得到了越来越多的人青睐.作为设计人员,我们将从交互界面设计的角度出发,研究多媒体技术在网络互动式英语教学的现状,并结合我们的设计理念与团队合作所制作的多媒体教辅课件为例,分析多媒体互动式课件在网络教学英语方面的应用.

关 键 词 :多媒体课件 互动 英语单词 兴趣

随着科学技术的发展,现代化的信息技术已经进入教育教学领域,逐渐影响并改变着人们以往对于知识的接受方式.作为辅助教学的一个重要部分,网络教学的多媒体课件,得到了越来越多的人青睐.课堂将不再局限于学校,我们能沟通过网络随时随地学习,在网络教学中合理运用多媒体技术,能激发学生的兴趣、促进学生的发展、提高教学效率.多媒体教学辅助课件走进英语课堂,无疑给英语教学注入了新的活力,它以图文并茂、声像俱佳、动静皆宜的表现形式,以跨越时空的非凡表现力创设情景,既能调动学生兴趣,充实教学内容,又会强化教学效果,从而将网络教育带入全新的境界.下面将以我们小组团队制作的多媒体课件《单词不NG》为例,从选题、制作、用户体验、交互设计等方面来讲多媒体课件的制作.

一、前期的选题制定和准备:

英语作为我们的第二语言,学习起来―直让我们很苦恼,我想大部分刚刚开始学习英语的中小学生也会因为没有好的英语学习方法而苦恼吧.在英语学习中,有大量的单词需要背,如果学生没有一个好的背单词方法,将会浪费很多学习时间,失去对单词的兴趣,出于这样的考虑,我们小组选择做一款背单词的多媒体课件,希望我们的作品能让刚开始学习英语的中小学生重新燃起背单词的热情,让英语学习不再成为学生们的障碍.

在学校学习期间,我们就知道,一个好的多媒体作品离不开精心的策划,前期的调研准备、功能结构分析、界面风格定位、交互形式、动态效果等,都是决定这个多媒体课件的重要因素.因此,我们前期花了大量的时间去做用户调研和做用户体验分析,以使我们的多媒体课件作品前期准备足够完善.

二、用户调研和用户体验分析

在我们小组团队调研过程中,我们发现现在市场上大部分英语多媒体课件存在于课堂上教师讲课的辅助教学英语类课件,存在于网络上的英语教辅课件很少,大部分都是网站和手机应用.对于网站和手机应用,我们也分别进行了调研.手机应用中关于英语学习首先我们想到的是“有道词典”,它不但可以查询单词,还可以将单词加入到生词本再进行背诵,积累多了就会成就一个你自己的单词列表,这样可以进行更有针对性的学习.背单词真的是一件非常痛苦而又辛苦的事情,最烦的是刚背完第二天又忘记.现在市场上已有的手机背单词软件,有的可以根据你自己设定的完成时间来合理分配单词的背诵和复习.有的则是以游戏形式来背单词的应用,虽然游戏能吸引用户的兴趣,记单词也有一些效率,但应用里的单词却不是用户能自由选择的,用户体验做的不够深入.现在市场上好的英语学习和英语背单词软件越来越多,其中有很多被大家熟练使用,但我们发现,针对于中小学生背单词的多媒体课件还很少,这也是我们选择中小学生作为我们多媒体课件用户的原因之一.由于不同年段的学生在思维能力,语言运用、学习能力以及课堂自控能力等各方面均有差异,因此在具体的课题研究过程中,我们根据不同年段的特点进行了分类研究.低年级学生好玩、好动、好奇心强,分析运用能力和信息素养相对较弱.对于色彩鲜艳、接近生活、趣味性强的事物感兴趣,比如动画片、游戏、童话故事等.根据这样的心理特点,我们将这次作品手中对象定位在中小学生.

确定了课题的范围是英语单词,用户群体是中小学生之后,我们小组开始针对中小学生背单词开始了调研,我们主要以两大方面为主:一是关于本应用的内容结构方面.调研过程中主要咨询中学生用户都希望提高自己哪些英语能力,是听力?是语法还是单词?还是写作?另―方面则是关于课件的设计制作风格定位,一件好的多媒体课件能使学生自主的投入学习当中,这是兴趣的魅力.因此整个课件的设计风格以及小细节的设计都是影响作品整体的关键.以及什么样的形式更能引起学生学英语的兴趣,我们列举了好多种形式,游戏、动画、漫画、课堂讲授等等.


根据调查研究结果,我们小组团队讨论了整个多媒体课件的信息架构,一方面主要是单词学习的过程,以漫画和定格动画相结合的形式,既能体现单词内容的趣味性,又掌握了知识,另―方面是复习和巩固背单词的过程,将前一部分学习的单词分类放在游戏里,在利用多媒体创设的游戏中复习单词,既能调动学生的学习热情,又能使学生在运用中获得心理满足和成功感,而成功的体验和满足感能激起学生更强烈的求知欲,使之产生巨大的内驱力,增强学习英语的自信心,激发学生学习英语的兴趣.

三、作品中的界面设计和互动设计

心理学告诉我们:教学过程中运用的感觉器官越多,它们的作用就发挥得越充分,知识就越容易被理解和掌握.多媒体课件因集文字、图像、色彩、影像、声音、动画等多种功能于一体影音效果,使学生接受多种途径的感性刺激,有利于对知识的记忆.而通过网络所获得的有益教学的信息传播方式则是传统教学所无法比拟的.另外,中小学生好奇心强,想象力丰富,记忆力强等他们对感兴趣的东西往往一学就会.利用这一特点结合多媒体课件内容活泼有趣、图文并茂的特点,充分调动学生学习的目主性.

为了更好地吸引用户的兴趣,课件的界面设计我们决定用简约的手绘风格.界面背景是灰绿色的黑板颜色,界面内容主要是以白色为主略带彩色如粉笔字似的手绘漫画,整体界面看上去有种小清新的感觉,如图一是开篇小动画后的首页;图二是我们作品整体信息的第一部分:单词卡,它按单词性质大概分成五类;图三、图四则是单词学习的界面.

作品的整个制作流程都是按部就班,一步一步来的.第一阶段,单词学习部分.首先,确定选题和风格后,我们需要先确定单词数量,考虑到工作量问题最后决定先画五十个单词,按内容分成五类,每一类里有十个单词,之后的工作就是按分类选出中小学生英语重点单词,确定定格动画的风格方向是幽默有趣的,为此我们在图书馆翻阅了大量单词学习的书,分析背单词的各种方法,包括词根词缀,联想记忆,谐音记忆等,也查找了幽默漫画动画相关素材,为了能充分引起学生对单词以及它的解释和发音的兴趣,我们调动了浑身上下所有的幽默细胞.初步定稿的过程很艰难,但也随处充满欢乐.接下来投入手绘界面的工作,先画单词学习部分的定格动画原稿,起初我们分开画,一个人用铅笔在白纸上画手稿,再扫描到电脑上,用Ps修改上色,另一个人用手绘板直接画原稿,两个人的方法做对比,结果我们发现在纸上画速度比较快,画的效果较手绘板更好,也更有粉笔字画的感觉.在将单词漫画制作成动画的过程中,我们的出发点就是简单有趣,如图三,一个嗷嗷待哺的婴儿放在石头上,就像被遗弃一样,做成左右摇晃的动作,画面立刻变得生动有灵气,就像宝宝被收养后温暖的画面.图六中扔垃圾的画面,只是显示一个日常生活中的小动作,更深一层的寓意是要呼吁小朋友们爱护身边的环境,不能随手扔垃圾. 关于作品互动动作的设计,采用了大家一贯的使用方式,点击进入下一界面,用这样的方式使用户合理的掌握自己学习单词的速度.在每―页的单词学习卡中,用户可以点击音频,会有相应的音频学习,使用户合理掌握自己的学习方式.单词卡也有回到首界面的按钮,为了是用户更好的自助的学习,交互的设计主要是客户自主去选择相应的学习方式.

在作品的制作过程中,我们也遇到了一些困难,单词音频的播放制作过程中,好多报错的地方让我们感到迷惑,我们两人互相为对方检查代码的对错,有几个细节地方是因为不够仔细,还有一个我们检查不出原因的,只好求助于指导老师帮忙.在此过程中不仅让我们感受到了团队合作的力量,同事也学会了检讨自己,提升做事的专注力,相信这对我们以后的学习和工作都会有帮助.

第二阶段,练习小游戏部分,游戏的目的就是让用户通过多看反复在游戏中接触单词的过程来巩固对单词的记忆.这部分以四个互动小游戏构成,我们称它“玩转英语”,如图五.第一个游戏内容是根据汉语意思将单词补充完整,我们讲给他命名为“打圆场”,如图六中展示的界面,四个小蜜蜂忽闪着翅膀,分别抱着四个不同的字母,场景设置富有童趣,结构形式简洁明了'用户一看就知道是选择字母补充单词.图七中的“阵”是单词分类的练习,同学们不仅要知道英汉意思和拼写,还要了解单词的词性,才能更灵活的单词记忆和运用.海底捞一一根据汉语意思选择单词,如图8,钓鱼的场景对于中小学生来说很有趣,针对同学们想要赢得游戏或征服游戏的心态,对单词的出现设置固定时间,学生必须在此时间内选出选出答案,这样也能提升记单词的效率.最后一个游戏是打擂台一一根据汉语选英语单词.对于每一个单词游戏的学习,我们还采用的计分制,第一个游戏达到一定的正确率也就是相应的分数之后,第二个游戏才可以解锁.利用这样强迫的方式使用户积极地去学习英语单词,在游戏的乐趣中增强记忆,使单词记忆的更加牢固.

三、作品总结

这就是我们所制作的研究成果,也是我们希望能够为我们数字媒体艺术产业发展贡献一份微薄的力量.这次我们的多媒体课件作品界面风格、内容框架、表现形式都很简约,因为受众主要是中小学生,所以主要特点就是趣味性,目的就是调动学生的学习热情,又能使学生在学习单词、复习单词的过程中获得心理满足和成就感,从而激起学生更强烈的求知欲和对学习的自主性.

希望我们的这款多媒体课件,能够给中小学生们带去学英语的热情和兴趣,能够有更多的人去使用和体验.不管是学生还是老师,对于我们课件的任何改进意见或者建议,我们都很愿意接受,作为一群正在学习多媒体产业丰富知识的学生,我们对多媒体产业充满的,我们渴望能够学习到更多更新的知识,将我们更多创新的想法运用到多媒体产业当中去,也希望看到更多的更好的多媒体课件应用在教育领域,给予人们更多的知识和希望.