一般学习模型下亲社会媒体接触对亲社会行为倾向影响的

更新时间:2024-01-22 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:7974 浏览:24567

【摘 要】随着现代科技的发展和电脑的普及,媒体接触成为人们生活中的普遍现象,对人们的行为也产生了重要影响,媒体接触也进入了心理学研究者的视野.已有的关于媒体接触的研究中,大部分都是依据一般攻击模型进行的关于暴力媒体接触对个体负面影响的研究,鉴于亲社会媒体接触会对个体产生正面影响,研究者在此基础上提出了一般学习模型,并进行了相关的研究进行验证.

【关 键 词 】一般学习模型;媒体接触;亲社会行为倾向

随着现代科技的发展和电脑的普及,人们在日常生活中面临媒体各式各样的媒体,这些媒体不仅给人们的娱乐方式带来了变化,也给人们的行为倾向带来了改变.电脑作为现代媒体的主要代表,它在现代的人们生活中扮演着越来越重要的作用,对于现在的年轻一代来说,他们使用电脑的一项主要内容就是玩电脑游戏,电脑游戏成为他们生活中不可缺少的一部分.

近年来,电脑游戏等媒体接触逐渐进入了心理学研究者的视野,成为心理学研究领域的一项重要内容.但是,目前大部分研究者关注的是暴力媒体接触对人们反社会行为倾向的影响,有研究表明暴力电脑游戏会导致被试攻击性认知、攻击情感的提高和攻击行为的增加.大部分暴力媒体接触对反社会行为倾向的研究是根据一般攻击模型(General AggressionModel,GAM)进行解释的,该模型阐明了暴力媒体接触对攻击相关变量的影响机制.与此对应,需要引起我们注意的是,在我们的生活中不仅仅只有暴力媒体,同时还存在很多非暴力媒体,这其中就包括一些亲社会媒体.在亲社会媒体接触对亲社会行为的研究中,国外研究者提出了一般学习模型(The general learning model,GLM).

一、一般学习模型的理论观点

近年来,鉴于一般攻击模型并不能解释一些亲社会媒体接触对个体成长的积极影响,因而研究者在此基础之上重新构建了针对不同媒体接触对个体行为倾向影响的一般学习模型,而这也为研究不同类型媒体接触对个体行为的不同影响及其心理机制提供了新的概念框架,GLM认为外界的刺激都会通过一些学习机制对个体产生短期和长期的影响.一般学习模型认为,个体变量和环境变量的交互作用会激活个体的认知、情感和生理唤醒等这些内部状态,而这种内部状态会影响个体对当前行为的评价决策过程,从而影响个体最终的行为.在行为后果的反馈中,个体会实现行为的学习,这一学习过程可以影响个体变量,也可以对环境变量造成影响,从而构成循环的学习过程,从而出现媒体接触的即时效应.而长期保持某一种类型的媒体接触,可以改变个体的认知、态度、对客体的知觉方式和情感模式,最后会改变个体的人格特质,也就是会出现媒体接触的长时效应,而这种人格的改变也会接下来影响特定情境中个体的认知、情感以及行为倾向.

二、相关研究

依据一般学习模型检测设,任何外界刺激(包括媒体接触)通过几种学习机制会对个体产生短时效应和长时效应,在亲社会视频游戏中,被试玩以互相帮助和支持的非暴力方式游戏的游戏角色会增加个体短时和长时的亲社会行为.当前国内外的研究者做了大量关于暴力媒体接触对反社会相关变量影响的研究,但是关于亲社会媒体接触对亲社会相关变量影响的研究还很少见,只有在国外进行了部分研究.2009年Gentile等人做了三个关于亲社会媒体接触(亲社会视频游戏)的研究.第一个研究是一个相关研究,研究的被试是727名新加坡中学生,研究接触亲社会视频游戏(prosocial game exposure)对亲社会行为的影响,考查数据的时间是2007年3月至5月.研究中Gentile对亲社会行为定义为:那些意图帮助他人的行为.研究中研究者使用游戏经验调查问卷,调查被试最经常玩的三款视频游戏,评定每周花在视频游戏的时间(小时数)和游戏者在视频游戏中意图帮助他人的频率(7点量表).每名被试亲社会视频游戏接触程度是这样计算的:游戏时间乘以游戏中意图帮助他人的频率,然后再除以3.从以下四个方面评估亲社会行为:助人行为、合作与分享、特质同情、情绪意识.其中采用亲社会倾向问卷中的分量表测量助人行为、合作与分享这两个方面,采用儿童同情态度问卷和个人优势问卷中的部分项目分别测量特质同情和情绪意识这两个方面.通过这个相关研究研究者发现:亲社会游戏接触程度与亲社会行为倾向呈正相关.

第二个研究是2009年Gentile 等人做的一个纵向研究,研究在日本进行,被试是日本的儿童和青少年,研究者采用纵向研究来验证亲社会视频游戏接触是否会影响一段时间后被试的亲社会行为.采用下面的方法来评估被试的亲社会游戏接触程度,要求被试对自己过去一个月里经历的含有以下两种亲社会性质的视频游戏的频率(从1“根本没有”到5“经常”)进行评定,一种亲社会性质的游戏室是玩家帮助处于困境中的人,另一种是在游戏场景中表达友好、亲密的关系.通过被试对自己过去一个月做的亲社会行为的频率的评定范围从1(根本没有)到5(经常),来完成亲社会行为的评估.研究中包括两次亲社会游戏接触和亲社会行为的测量,首先在第一段时间里对被试亲社会游戏接触和亲社会行为进行测量,然后在3至4个月后也就是第二段时间再对被试亲社会游戏接触和亲社会行为进行第二次测量.研究的结果表明,亲社会游戏接触和亲社会行为二者之间存在着双向联系,一方面玩亲社会游戏会增加被试的亲社会行为倾向,而另一方面被试的亲社会行为倾向又会使被试选择亲社会视频游戏.


第三个是2009年Gentile 等人做的实验研究,研究者通过实验验证了:经历亲社会视频游戏情境的被试增加了其亲社会行为, 经历暴力视频游戏情境的被试增加了攻击相关的行为.实验中研究者所选用的亲社会视频游行、中性游戏和暴力视频游戏是适合每名被试的.亲社会视频游戏中包含着亲社会性质的内容,暴力视频游戏包含着暴力性质的内容.实验中被试平均年龄19.2岁的161名美国大学生,被试玩每种视频游戏的时间是20分钟,其结果表明:相对于中性游戏和暴力视频游戏,经历亲社会视频游戏情境的被试对同伴的帮助行为显著高于其他两种游戏情境的被试.经历暴力视频游戏情境的被试对同伴的伤害行为显著高于其他两种游戏情境的被试. 2009年德国的Greitemeyer以大学生为被试,设计了3个实验来考察亲社会性质的歌曲对亲社会行为倾向的影响,每个实验中随机将被试分为两组,一组听亲社会性质的歌曲,另一组听中性歌曲.第一个实验通过词干补笔任务表明了听亲社会性质歌曲增加了个体亲社会认知,第二个实验通过状态共情评定表明了听亲社会性质的歌曲增加了个体更多的人际间的共情.第三个实验通过评估助人行为表明了听亲社会性质的歌曲增加了个体的助人行为.

2010年Greitemeyer又对亲社会视频游戏与亲社会行为倾向的关系进行了深入的研究和探讨,为了给被试选择合适的游戏,实验前研究者对暴力视频游戏、亲社会视频游戏和中性游戏进行了帅选和评估,正式实验中被试玩每种游戏的时间8分钟,然后通过设计的三个实验情境来考察被试的亲社会行为倾向.第一种实验情境是实验室中主试掉了铅笔在地上,然后观察被试者是否主动捡起铅笔并记录数目,第二种情境是询问被试参加无偿实验的意愿程度,第三种情境是观察被试在实验过程中主试遇到别人纠缠时表露出来的行为反应.研究结果表明,相对于暴力视频游戏和中性游戏,亲社会视频游戏促进了被试的亲社会行为反应.在Sprafkin, Liebert等人的研究中,要求孩子们观看关于一只名叫Lassie的狗的电影:在亲社会条件情境中,当她的幼崽落难吠叫寻求帮助时,Lassie营救了她的幼崽;在控制条件情境中,没出出现亲社会行为.结果显示在亲社会情境中的孩子比控制条件情境中的孩子更有可能去帮助一只寻求帮助的幼崽.

三、结语

近年来研究者关于亲社会媒体接触对亲社会行为倾向影响的研究结果证明了亲社会媒体接触会提升个体的亲社会认知、亲社会情感,促进亲社会行为,这些结果验证了一般学习模型的理论检测设,为一般学习模型的提供了实证支持.

在亲社会媒体接触与亲社会行为倾向的研究中,研究者采用了多种研究方法,既采用了相关研究方法证明了亲社会媒体接触与亲社会行为之间存在正相关,又采用了实验研究证明它们之间的关系.此外研究者还设计了纵向研究得到了与相关研究、实验研究一致的结论.

目前关于亲社会媒体接触对个体影响的研究中,值得我们注意的是当前的研究结果表明了亲社会媒体接触对个体产生的影响仅仅是一种短时效应,而根据一般学习模型亲社会媒体接触对个体的影响也存在长时效应,因而在未来的研究中进一步探讨亲社会媒体接触对个体影响的长时效应.另一方面,当前研究中使用的亲社会视频游戏种类比较少,未来可以多加入一些亲社会媒体来研究对个体的影响,这样也可以拓宽亲社会媒体的研究,提高亲社会媒体发挥积极作用的实用价值.