用户为王让渠道大数据重塑游戏排行榜

更新时间:2024-01-15 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:4413 浏览:11535

应用商店的运营判断一个游戏的好坏,完全根据这款游戏能否为商店带来更高收入,是否具有一个好的IP来判定.被推荐的游戏因为在短期内获得大量下载,而变得更加容易登上排行榜,这种榜单+推荐的方式,直接摧毁了整个游戏产业的创新,致使优秀的游戏无法脱颖而出.

这对应用商店来说也是竭泽而渔,当玩家每次打开应用商店,发现都找不到自己喜欢的游戏时,也许下一次就再也不会通过应用商店下载游戏了.玩家被动地接受榜单和运营的推荐,但很难找到一款适合自己的游戏,每个玩家对游戏的要求差别非常大,榜单上受欢迎的游戏,也许根本就不是他喜欢玩的.

如何找到用户想玩的游戏,成为最新的问题.其实在工程界已经提出了很多算法,最为著名的包括Reddit、Haceker News的Ranking算法等,可以对排行榜重新洗牌.

一、引入半衰期,

减少榜单前几名的时间权重

既然是排行榜,那就应该让每段时间内最受欢迎的游戏排列在最前面,而不是让那些“旧游戏”始终占据很高的权重.我们需要把时间的概念放大化,但只应该让它成为各种因素的一部分,分配给其较大的权重.

比如我们认为一款游戏的热门期就应该是三个月,那么我们则可以把半衰期设置为三个月,三个月后,这个游戏的分值会发生一个较大程度的衰减.当然如果这款游戏仍然足够优秀,凭借其他方面因素的影响,它仍然能够占据排行榜靠前的位置.例如:百度指数、用户评论数、固定时间段的用户下载量等.

二、让有争议的游戏进入排行榜前列

每个玩家都应该有属于自己的游戏排行榜,玩家最关心的内容应该才是头条.而往往在应用商店,超级受欢迎的游戏总是会排在最前面,一般性受欢迎的游戏、有争议的游戏都不会很靠前,这决定了应用商店的榜单只是一个符合大众口味的社区,而不是一个很激进、可以展示少数派想法的地方.

对具体用户来说,这样的榜单表面上可以说得过去,但离用户下载却还有一定距离.我们应该做的是让那些极具争议的游戏(评5分和评1分非常接近)有机会可以登上排行榜前列,然后被推荐给那些给5分评价的玩家.

三、排除刷榜、

而导致的热度榜单

首先举个简单的例子,游戏A有500个玩家评分,375个为5星,175个为1星;游戏B只有250个玩家评分,但都给了4星.两者的平均评分都为4分,却因为A游戏拥有足够的关注度,结果被提到了排行榜首页.但这并不能说明A游戏就一定比B游戏优秀,很多时候这可能是的功劳.应用商店需要引进一种机制,使得这类因素对榜单的干扰降到最小.新项目或者冷门的项目,很难有出头机会,排名可能会长期靠后,给予这些游戏一种相对公平的竞争机会,减小那些冷门游戏因为受关注人少而导致的下载量低的因素影响.


真正意义上的排行榜是需要结合用户真正的需求计算出来的,而不是通过编辑推荐以及马太效应堆积给我们造成的错觉.应用商店渠道应该运用先进的算法、出众的推荐机制重塑榜单,以减少用户玩家的抉择困境,这不就是我们孜孜不倦谈论的大数据需要做的事情吗?