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更新时间:2024-01-29 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:29833 浏览:134598

大家的研修日志,教学设计,教学反思等都展现了大家对计算机教学的思考,对学生素养的培养,以及大家对计算机教学的探索和实践.真心希望大家在这次学习中,通过课程学习,作业完成,教学思考提升大家的专业能力.

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学习完课程后,选择一个教学内容,设计一个学生课堂实践活动及相应的评价方案,进行实施,并反思设计的成功和待改进之处.

(字数要求:不少于400字.2.作业内容必须原创,如出现雷同,视为无效作业,成绩为"0"分.)

(以下是摘自朱迷侠的《只要用心一切皆有可能》)

只要用心一切皆有可能

在教学中我尝试并使用了,多种教学方法和手段去调动学生的学习兴趣和动手能力,目的只为让学生愉快的学习,高效的掌握知识.在这些过程中我相信所有的一线同仁都会有同感"用心一切皆有可能".我们信息技术课每位老师所带的班级都会很多,但每个班都上出风彩,不用心能行吗在学习国培期间我要设计几种评价方案和复习设计,那课堂无疑是我的实践场,为了能够如原,我在些期间收集了各班的学生情况,并统计,分析,在设计出适合这个班的上课风格,学生们从中感受到和以往有所不同,课堂效果明显提高,师生配合融洽,学生们个个学习有劲头.论讨,发言操作完

全激发出来了,也有很多学生提出认同这种上课的风格,课堂改革调整收效了.可我的感受之有两个字,一切事业要想有收获得"用心".

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以下是摘自朱水代的《在信息课上用游戏引导学生思考》:

在信息课上用游戏引导学生思考

发布者:朱水怎么发表布时间:2016-10-1918:30:06

一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法

每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩

例如,在PowerPoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,检测如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走.这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:

分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片

分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么

分析问题三:迷宫由什么组成每条线具备什么样的动作

分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系

通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成,链接方式,链接目标等.

再如,在excel筛选游戏《》游戏中,通过几个的条件,最后找到数据中符合条件的人.分析游戏:

分析问题一:此人首先符合什么条件

分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么第一条件与第二条件的关系如何

分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法.同时理解了"与"和"或"的关系.

二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能

检测如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式,难度等游戏中的一些设计.利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题.

在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计.这其中包含进入迷宫的"开始"按钮和链接的目标.游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做"开始"放到什么位置链接到什么目的地等问题.

游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高.而线条的动作设置要使用"鼠标移过"选项,利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径,他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作,从玩的角度考虑,利用"返回"按钮可以使游戏者重新玩等

教学过程,就是教师引导下学生发现的过程.利用教师提供的材料,学生主动地进行学习.强调自我思考,探究和发现事物,强调学习活动的过程价值.信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么.所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已.

三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感

情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显.实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦,成就感,合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢

比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作PowerPoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成.制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同等小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快.小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识.测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情.在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高.

信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识.游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决.通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想.它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式.经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:

1,闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上.

2,设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏.在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品.

3,竞赛式:强调小组间竞争的结果.竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题.

在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程.

教师在设计的任务中,要从学生"学"的角度来设计教学活动.所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链.在信息技术课中体现"任务驱动"的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理"任务"的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁,由易到难,循序渐进地完成一系列"任务",从而得到清楚的思路,方法和知识的脉络,在完成"任务"的过程中,培养分析问题,解决问题以及用计算机处理信息的能力.在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索,勇于开拓进去的精神.


第二期

主编:韩利凯2016年11月4日

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