教育游戏满意度

更新时间:2024-04-03 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:3629 浏览:12907

摘 要 :当今教育游戏日渐盛行,但学生对这些产品是否满意值得商榷.针对“唐诗大迷宫”这款教育游戏软件展开调查,分析了学生对这样一款教育游戏的满意程度.结果表明,该教育游戏软件总体上令学生满意,但是也存在一些不足之处.因此,从游戏故事情节设计、游戏帮助设计和游戏反馈设计3个方面进行了修正.

关 键 词 :教育游戏;满意度;调查分析

中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:16727800(2013)009008702

基金项目:浙江省大学生科技创新活动计划(新苗人才计划)(2012R2404058)

作者简介:卢雪栋(1986-),男,浙江师范大学教师教育学院硕士研究生,研究方向为教育技术.

0引言

随着科学技术的发展,人类已经进入了信息时代和知识时代共存的时期.21世纪是一个科学技术高速发展的时期,同时也是一个新知识、新技术快速更新的时代.在这样的环境下,人类社会正在向着数字化、信息化以及高端智能的方向快速迈进,同样,教育游戏也正在我国快速发展.笔者从相关文献数量以及研究内容中了解到,很多专家与学者正在向教育游戏领域发展,教育游戏正在逐渐成为人们关注的重点.

本研究主要针对“唐诗大迷宫”这款教育游戏软件进行调查,分析学生对该教育游戏的满意程度.这是一款用Flash工具开发的面向小学生唐诗学习的教育游戏软件,曾获浙江省多媒体大赛二等奖,因此是一款评价比较高的教育游戏软件.

1研究方法与调查对象

本次研究主要采用问卷调查法.调查对象主要是杭州市夏衍小学四至六年级学生,共100人.其中,四年级30人,五年级40人,六年级30人.由于他们已经接触过信息技术课程,所以对电脑操作有一定的了解,因此实施起来比较方便,而且这个年龄段的儿童已经有一定的认知与判断能力,可以清楚地辨别出游戏的好坏.因此,选择该年龄段的学生进行测试较为合适.

2问卷设计

在选择量表时,由于在数字化教育游戏的相关研究领域中,针对游戏满意度的专业、权威的量表基本没有.因此,笔者查阅了大量的文献、著作以及学术成果,最后根据台湾国立大学刘旨峰教授等人编制的《游戏成品评价量表》为基础来编制问卷量表.结合本研究的实际操作情况与调查对象情况,最终形成本次测试所用问卷量表.调查对象主要是进行训练的玩家,通过训练期间对案例游戏的使用进行相关评价.

刘旨峰教授等人编制的《游戏成品评价量表》主要包含5个部分的评价内容(Game information、Multimedia、Interface design and structure、Content、Feedback),一共43道题目,每一部分所包含的题目是不等的.Game information 有4道题目,Multimedia有8道题目,Interface design and structure有10道题目,Content有12道题目,Feedback有9道题目.笔者根据本研究所用软件及研究对象等实际情况,选取了有针对性的题目进行了改编,删除了本次研究未涉及到的一些题目,最终留下18道题目作为本次的测试内容.

3信度与效度分析

信度主要是针对测量结果检验其可靠性、一致性和稳定性,即测量结果是否反映了被试者稳定、一贯的真实特征.效度是指所测量到的结果反映所想要考察内容的程度,测量结果与要考察的内容吻合程度越高则效度越高.由于量表是利用刘旨峰教授等人编制的《游戏成品评价量表》,在一些研究的分析过程中也有用到这份评价量表,因此,问卷的信度和效度较高.另外,在问卷的编制过程中也向一些专家、学者进行请教,并综合其建议,对问卷相关内容进行了精简.

4数据调查与分析

利用SPSS软件对数据进行整理和分析,最终的有效问卷为100份,男女各50人.调查包括5个维度,分别是游戏信息(Information)、游戏多媒体(Multimedia)、游戏界面(Interface)、游戏内容(Content)与游戏反馈(Feedback).游戏满意度调查情况如表1所示.

从表1中的信息可以看出,学生对于游戏的满意度还是较高的.满意度最高的一项内容为游戏多媒体(Multimedia),表示学生对多媒体的运用较为满意.而分数最低的两项为游戏内容(Content)和游戏反馈(Feedback),从而可以看出学生对于这两项的满意度较低.所以,“唐诗大迷宫”这款游戏需要作进一步的修改,以满足学生的要求,从而提高他们的学习兴趣.


5结论

根据上述调查结果,笔者提出从以下3个方面对游戏进行修改:游戏故事情节设计、游戏帮助设计和游戏反馈设计.

5.1游戏故事情节设计

教育游戏要具有可玩性才可以吸引玩家,才可以更好地实现寓教于乐的目的.适当的游戏故事情节可以增加游戏的娱乐性,可以加强玩家的沉浸度,从而使玩家获得更强力的情感体验.教育游戏案例没有故事情节,这点大大影响了问卷调查中内容项目的得分.如果有精彩的故事情节,玩家就会经常玩这款游戏.

5.2游戏帮助设计

玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中获胜的方法和自己独特的东西.好的游戏应该告诉玩家他们可以做什么,然而当玩家只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操作,当所有的尝试都失败的时候,他们会感到非常沮丧.

帮助系统可以是文本的形式也可以是视频及音频的形式,也可以通过人工智能系统(AI)来实现.通过文献研究和实验研究可以知道文本的帮助形式对于玩家来说不是一个最好的选择,较好的处理办法是以视频教程的形式结合人工智能系统中的NPC以及聊天系统,来实现玩家从计算机和同伴等不同途径获得解决问题的方法.结合教育游戏案例的目的和形式,对教育游戏案例的修改首先要做到加上帮助文件,其次要加上具有帮助功能的NPC和聊天系统.

5.3游戏反馈设计

游戏相对于电影、动画等其它多媒体艺术形式而言,其最大的区别在于游戏可以实现互动,这也是电脑相对于电视等其它设备所擅长的.反馈即是与玩家互动的一种形式,例如,当一个关卡结束时,系统会给玩家一个反馈,告诉他这一关的游戏积分是多少,得到了什么物品,以及是否进入下一关.这是游戏中最常用到的反馈形式,玩家不仅仅在一个关卡或者一个游戏结束了才需要反馈,在游戏的过程中也需要反馈,这样有助于玩家实时地了解自己当前的状态.

对教育游戏案例反馈进行修改时应该达到这样的要求:不仅在游戏的每一关结束时给出一个是否过关的反馈以及相应积分与物品等常规信息,还应该给出游戏过程中每一个环节的得分分析表.同时,在游戏过程中也要实时地给玩家以合理的反馈,加之反馈还与游戏的激励机制系统相关,这就要求游戏过程中的反馈要能激励玩家继续玩下去,增加游戏的可玩性.

只有做满意度调查,对教育游戏进行有针对性的修改,才能够更好地吸引学生的兴趣,让他们真正体会到学习与娱乐相结合的乐趣.