游戏动画—职业生涯规划个案探究

更新时间:2024-03-27 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:5330 浏览:16961

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1007-0745(2013)06-0530-03

张银是大二,动画(动漫设计与制作)专业的学生,学习艺术的他一度萎靡不振,不爱学习、不爱说话、就爱玩游戏,在同学和老师的眼里似乎成了问题学生.在同学真诚的劝说和帮助下,张银主动找到了老师,经过老师的耐心引导,张银敞开了关闭已久的心扉,对自己作了一番深刻的内省后,并在教师的指导下,为自己作了合适的职业规划.以下是咨询实录:

一、个人分析——张银目前的困扰

学习方面:学习态度不端正,美术基本功良好,但是对软件不感兴趣,大学前没有接触动漫,对动漫不是很了解,经常旷课,作业不会做.

生活方面:课余时间多,但是经常沉迷于网络和游戏,课外的活动很少参加.

感情方面:与宿舍同学交流比较少.

经济方面:家中还有弟弟在读,仅靠父亲打工维持,经济状况不好,生活压力大.

优势:能够集中精力、关注焦点;社会工作认真、负责、努力;有良好的协作技巧,能和别人建立起和谐友好的关系.

不足:目的不明确,不愿意尝试、接受新的和未经考验的观点和想法;大都情况下只关注细节和眼前之事,对目前和将来不够重视.

人格类型经测评得出张银的人格类型在四个方面的偏好分别是:内向、感觉、情感、判断.

内向:关注外部环境的变化对自己的影响;将心理能量和注意力聚集于内部世界,注重自己的内心体验.例如:独立思考,看书,避免成为注意的中心,听的比说的多.

感觉:关注由感觉器官获取的具体信息,例如:关注细节、喜欢描述、喜欢使用和琢磨已知的技能.

情感:以自己和他人的感受为重,将价值观作为判定标准.例如:有同情心、善良、和睦、善解人意,考虑行为对他人情感的影响.

判断:喜欢作计划和决定,愿意进行管理和控制,希望生活井然有序.例如:重视结果(重点在于完成任务)、按部就班、有条理、尊重时间期限、喜欢做决定.

二、大家评价

老师:肯钻研思考,详细周密,稳重沉着;不喜交际,懒堕,不积极,不愿挑战新的东西,是个慢性子.

社团成员:有实干精神,能吃苦耐劳,为人厚道老实,容易相处,平时比较注重找机会进行自我锻炼,做事主动但缺乏一定的主见.

朋友:善良诚实,待人诚恳,用心待人或事,要多与人沟通,扩大交际圈,增强社交能力.

同学:勤奋肯吃苦,有坚强的意识和执行力,对朋友真诚讲义气,但比较小气.

三、专业分析

专业名称:动漫设计与制作 层次: 四年本科

专业课程体系总学分:160分

其中,绘画基础38% 22分:艺用解剖(2),雕塑(4),风景写生(2),色彩 I (4),人物绘画I(4),人物绘画II(4),人体速写(2)专业知识和技术32% 18分:动画概论(1),漫画基础 (2),动画运动规律(2),视听语言(2),动画角色设计(2),动画场景设计(2),动画动作设计(2),后期剪辑合成(3),动画短片创作(2) 设计软件30% 17分:二维软件(2),Flash动画制作(2),Flash开发实践(1),Maya建模(4),Maya材质(4),Maya动画(4)

(1)专业能力要求:

绘画基础和审美能力

动漫专业知识

动漫开发应用软件

团队合作能力

(2)专业定位

培养动漫和游戏等专业领域中

从事创作和制作的应用型人才

四、行业分析

动漫产业属于内容产业,归属于文化产业这个大类,被称为“永远的朝阳产业”.动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业.2006 年4 月25 日,国务院转发的财政部等十部《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中对动漫产业的内涵定义表述为:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业.

(1)行业发展空间大

20006 年4 月20 日,国家向全国印发了《关于发展中国影视动画产业的若干意见》提出:“经过5 至10 年时间,动漫产业至少要占GDP 的1%”.这意味着中国动漫产业未来至少有2,000 亿元以上的产值.

(2)参与主体多、产业集中度日渐提高

2006 年开始,随着中国动漫产业持续走热,各地政府高调响应,纷纷建立动漫产业基地,大量的民间资本和风险资本也争相涌入动漫行业,极大的推动了动漫产业的发展.

(3) 动漫原创能力不足,品牌知名度低

在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫作品占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后国外动漫产业的发展步伐.目前,国内缺乏高质量的动漫产品,能制作出深入人心的动漫形象的企业不多.行业内的企业绝大多数还是加工企业,承担动画外包业务,为日、韩、美等国家和地区的动画片作加工.动漫产业的赢利点不仅在于动漫影视的播放收入,更多的在于动漫形象的品牌授权和衍生品产业化.

(4)人才缺乏

要加快动漫产业人才培养的步伐.中国动漫产业之所以发展得不理想,最重要的是缺乏专业人才、复合型人才,特别是高端人才,其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才,熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队.

五、职业分析(该职业对大学生的要求) 职位要求:

绘画基础和审美能力

动漫专业知识

动漫开发应用软件

团队合作能力

职位方向:

胜任游戏开发原画设定

游戏建模、材质和动画

游戏界面与宣传

或相关美术设计

更为具体的职务主要有:游戏开发组/公司原画设计师;三维建模设计师;三维材质设计师;三维动画设计师;二维动画设计师;界面设计师;像素设计师;相关美术设计师

职业资格认证: (三维)MIIIS, NACG

职业典范:

阮勤乐 广东艾力达动漫文化娱乐有限公司 创作总监

卢永强 “喜羊羊之父” 广东原创动力文化传播有限公司 总经理

六“决策”— 目标行动

大学预备期:大学期间基本掌握动画的制作流程

职业初期:初级动画师

目标与计划:

1)进公司后快速适应公司的制度、人文,了解和体验企业文化.

2)积极接受培训,尽快熟悉业务知识,主动与职员、上级进行沟通,吸取经验,提升业务技巧.

3)积极提出具有建设性、创意性的公关计划,主动承担部分小项目.

4)积极参加公司活动,乐于为同事怎么写作,建立良好的人际关系圈,并以能力赢得认可

5)投入团队合作,把自己的成果建立在大家一起努力的基础上,注意积累和总结工作得失.

职业中期:中级动画师

目标与计划:

1)创意管理:发想创意点子(idea)并将其执行,通过召开会议,每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论.当创意点子基本形成后,将其撰写标题及其它所需要表达的内容,最后将会把创意点子用视觉呈现出来.


2)团队管理:中级动画师是一个优秀的管理者.他必须能管理好他自己,安排好时间,处理好工作并管理好他所在的团队.他应该清楚地知道需要多长时间发现一个创意点子,做出一张设计稿或一个故事版,还需要控制好其他人的时间----比如设计师,插画师或三维设计师.

3)市场分析:中级动画师应该了解客户的商业难题,并能提供积极的解决方案,能够清晰而合理地向客户阐述自己的创意想法.

职业后期:高级动画师(导演)

目标与计划:

1)主要负责各个部门的协调工作,解决各部门制作上的问题,侧重各部门制作中遇到的一些问题的监督,对整个工作起到统筹作用.

2)对游戏市场和游戏制作流程比较熟悉,攥写成立策划书,熟练使用3D Max或Maya,AE, Photoshop等常用动画设计软件.

3)具有优秀的组织管理能力及良好的怎么写作意识和责任感,良好的语言表达能力和理解力.

七、“管理”— 方法修正

大学预备期:坚持做到及时完成三表三总结.用“三表”来明确目标,用“三总结”来检查修正目标.

三表: 年计划表、期计划表、 月计划表,将计划目标分为:专业知识目标、兴趣活动目标、社会实践目标、人际关系目标等并按计划表坚决执行.

三总结: 学年总结、学期总结、月总结,总结内容为: 专业水平学习程度,兴趣活动培养结果、社会实践成绩等,目标执行过程中的偏差,需要进一步改进的地方.

职业初、中、后期按四阶段进行目标管理和修正:

(计划)阶段: 制定目标体系表、阶段目标计划书,(实施)阶段: 追踪目标执行力度、确保效率和行动,(检查)阶段: 目标执行报告和自我评价、综合绩效评估,(调整)阶段: 发现目标执行过程中的偏差,进行处理和修正.

这份职业规划书是为动画(动漫设计与制作专业)设计的,主要是告诉学生在大学阶段应该怎样为了自己的工作去学习,主要强调大学期间的学习规划,作为老师应该怎样去引导学生学习.老师可以根据客观情况的变化,采取灵活的变动来达到对学生引导的方向.

八、励志语

计划固然好,但更重要的在于具体实践并取得成效.任何目标,只说不做到头来都是一场空.然而,现实是未知多变的,定出的目标计划随时都可能遭遇问题,要求有清醒的头脑.其实,每个人心中都有一座山峰,雕刻着理想、信念、追求、抱负;每个人心中都有一片森林,承载着收获、芬芳、失意、磨砺.一个人,若要获得成功,必须拿出勇气,付出努力.成功,不相信眼泪;成功不相信幻影,未来,要靠自己去打拼!